Laman

Senin, 31 Januari 2011

Game Tebak Angka Dengan Pascal

bahasa pemrograman pascal atau basic dapat dimanfaatkan untuk membuat game
sederhana. berikut ini adalah listing program untuk membuat game tebak angka dengan
program delphi atau pascal


program game;
{$APPTYPE CONSOLE}
uses
SysUtils;
Var a,b,jawab, tanya,langkah : integer;
begin
langkah:=0;
a:=0;
repeat
a:= a +1;
jawab := random(100);
until a = 5;
repeat
write('Coba tebak angka dari 1 sampai 100 : ');readln(tanya);
if(tanya>jawab)then
writeln('Angka terlalu besar') ;
if(tanya
writeln('Angka terlalu kecil');
langkah:=langkah+1;
until jawab=tanya;
writeln('Selamat! Anda menjawab dalam ',langkah,' langkah');
readln;
end.

program ini sebenarnya menggunakan prinsip dasar dari binary search yaitu
membandingkan sebuah bilangan apakah lebih besar atau lebih kecil dari bilangan yang
dijadikan acuan sehingga pada akhirnya dengan pemindahan atau penukaran bilangan
akan diperoleh bilangan yang terurut. Semoga info ini berguna bagi pembaca untuk
pengembangan berikutnya ^^

5 Kriteria Desain Website yang Baik

Sebuah website dapat dinilai memiliki desain yang baik apabila memenuhi kriteria
penilaian tertentu yang mungkin saja berbeda tergantung dari sudut pandang penilai.
Meskipun demikian, secara umum terdapat lima kriteria desain website yang baik yang
bisa digunakan sebagai acuan bagi Anda untuk membuat desain website Anda
sendiri atau hanya sekedar memperbaiki desain website yang sedang Anda gunakan.
Pengunjung baru sebagai target utama

Tujuan yang digunakan sebagai dasar acuan kriteria-kriteria berikut adalah
pengunjung baru dimana tentunya kesan pertama memiliki nilai tersendiri di mata
mereka. Biasanya, pada kunjungan kedua dan seterusnya, penilaian akan beralih
pada hal lainnya seperti konten website yang bersangkutan. Pentingnya menunjukkan
kesan pertama yang menggoda dalam sebuah desain website bisa dianalogikan
dengan ketika Anda mencoba menunjukkan kesan pada lawan jenis bahwa Anda
adalah sosok yang menawan.
5 Kriteria Desain Website
1. Waktu loading yang cepat
Dari sudut pandang manapun, waktu loading yang cepat harus menjadi
perhatian utama. Apabila wesite Anda gagal ditampilkan dengan sempurna
dalam waktu beberapa detik, biasanya pengunjung baru enggan berlamalama
menunggu dan memutuskan untuk meninggalkan website Anda. Biasanya
ini terjadi pada pengunjung yang berasal dari hasil pencarian dimana mereka
membutuhkan informasi yang tepat dan singkat.

2. Tidak memiliki halaman antara
Halaman antara adalah halaman yang ditampilkan sebelum halaman utama
ditampilkan yang biasanya disebut dengan Splash Page atau Intermission.
Halaman seperti ini biasanya berisi ucapan selamat datang atau bahkan iklan.
Halaman seperti ini sering ditemukan, seringkali hanya berisi logo website
dengan tulisan “Click here to Enter Site” di bawahnya. Hal ini sungguh
mengganggu bagi pengunjung website Anda.

3. Tidak memuat file multimedia yang terlalu banyak
Video dan audio adalah konten multimedia yang cukup mengganggu
pengunjung dan memang tidak efektif. Biasanya pengunjung akan langsung
mengecilkan volume atau bahkan menutup website Anda. Apabila file
multimedia memang diperlukan, buat agar file tersebut tidak langsung
dijalankan pada saat website dibuka dan tambahkan link untuk mengaktifkan
file multimedia tersebut.
Bentuk lain yang cukup mengganggu adalah gambar animasi, sebisa mungkin
tempatkan gambar animasi di luar konten utama website Anda sehingga
pengunjung tidak terganggu ketika berusaha membaca konten tersebut.

4. Memberikan pesan, kesan dan tautan yang jelas
Pengunjung akan segera meninggalkan website Anda jika mereka tidak
mendapatkan kejelasan tentang apa yang ditawarkan pada website Anda.
Berikanlah informasi yang cukup pada halaman website Anda mengenai isi
website tersebut seperti judul yang cukup jelas dibaca dan menginformasikan isi
halaman website Anda. Berikan tautan (link) yang menuju halaman-halaman
lain pada website Anda.
Tempatkan tautan ini pada tempat yang mudah dijangkau dan jelas terlihat.
Hindari pemuatan tautan yang menuju halaman website yang masih dalam
pengembangan. Sebagai alternatif, berikan pesan yang menyebutkan bahwa
halaman tersebut akan dapat diakses pada jangka waktu tertentu.

5. Memiliki desain dengan struktur yang tepat
Tentukan struktur penempatan konten website seperti header, footer, menu
navigasi dan blok iklan. Usahakan struktur tersebut sama pada setiap halaman
sehingga pengunjung tidak dibuat bingung dengan misalnya, menu yang
berpindah-pindah.
Usahakan agar pemilihan warna, penempatan logo website dan font yang
digunakan konsisten pada setiap halaman sehingga pengunjung tidak merasa
berpindah ke website lainnya. Jangan pernah menempatkan iklan yang lebih
banyak daripada konten Anda karena pengunjung tidak mencari iklan
melainkan konten website Anda.

Dengan mengikuti kriteria tersebut, peluang Anda dalam memberikan kepuasan
kepada pengunjung akan lebih tersedia. Dapat disimpulkan bahwa desain website
yang baik dilihat dari sudut pandang target pengunjung bukanlah sebuah website
dengan tampilan mewah nan indah, melainkan sebuah desain terstruktur dan
informatif serta memberikan kemudahan pada setiap pengunjung untuk
mengeksplorasi website Anda.
Meskipun demikian, sebuah desain website yang baik belum tentu bisa membuat
penunjung tetap mengunjungi website Anda. Banyak hal lain yang harus juga dipenuhi
seperti konten yang selalu ter-update serta akurasi sebuah artikel yang ditawarkan.
Bagaimana membuat website yang baik?
Apakah yang menjadi pertimbangan dalam membuat web site yang baik?
Apakah hanya disain yang indah?
Apakah perlu struktur yang baik?
Apakah perlu juga dirancang supaya mudah ditemukan orang?
Berikut kiat-kiat membuat web site yang baik
1. Isi
Yang pertama-tama dipikirkan adalah apa yang ingin ditampilkan dalam web.
Apakah itu company profile, atau berita, atau koleksi gambar.

2. Struktur menu
Setelah tahu apa yang akan ditampilkan baru kemudian dirancang menumenunya.
Menu-menu nanti yang akan menjadi navigasi untuk mengarahkan
pengunjung supaya mudah menemukan informasi yang perlu ia dapatkan.

3. Disain
Supaya pengunjung merasa nyaman browsing di website anda, anda harus
membuat supaya web anda cantik. Pilihan warna-warna juga perlu dilakukan
supaya mata yang melihatnya enak. Flash juga perlu, tapi dijaga supaya tidak
terlalu ramai.

4. Mudah diindex oleh mesin pencari /search engine
Cara pembuatan HTML file juga perlu diperhatikan supaya search engine seperti
Google mudah mengindex sehingga calon pelanggan yang sedang melakukan
searching di Google mudah menemukan web anda sehingga anda
mempunyai peluang mendapat pelanggan baru.

5. Ukuran file
Ukuran file juga harus diperhatikan supaya pengunjung cepat melihat web
anda. Kalau terlalu menunggu, pengunjung akan meninggalkan web anda dan
pindah ke tempat lain.

6. Pemasaran
Harus ada pemasaran yang efisien sehingga web anda dikenal orang. Ini bisa
dilakukan secara offline maupun online. Jika dananya terbatas maka lakukan
dengan online, jika dananya cukup lakukan gabungan pemasaran offline dan
online. Untuk online lakukan dengan SEO (Search Engine Optimization), sehingga
website anda mudah ditemukan melalui Google

7. Offline marketing tool
Website yang dihasilkan harus bisa disimpan dalam versi CD sehingga bisa
dipakai sebagai Company Profile CD atau Product Catalog CD. CD ini juga bisa
dipakai sebagai presentation tool untuk team sales dan marketing.
Desain yang tepat untuk sebuah situs merupakan sebuah keharusan untuk Anda.
Kemudian, bagaimana caranya mengetahui desain manakah yang paling tepat untuk
Anda, sementara ada banyak sekali style desain rancangan website tersedia? Ada
banyak sekali cara untuk mendesain sebuah situs sehingga sangat memungkinkan
seseorang untuk melakukan kesalahan saat mendesain website.
Yang harus Anda ingat adalah bahwa semua pilihan ada di tangan Anda, karena ini
adalah situs Anda, dan Anda harus memutuskan apa yang Anda sukai. Pilihan seperti
warna, style, fonts, gambar dan gaya penulisan yang digunakan, semuanya itu
merupakan hal yang bersifat personal dan bukan hal yang bisa dianggap mudah. Apa
yang Anda paparkan dan kerjakan dalam situs, mencerminkan banyak hal tentang
siapa Anda. 

Berikut ini merupakan beberapa hal dasar yang perlu Anda perhatikan
ketika merancang situs Anda.

• Grafis/Gambar
Grafis atau gambar merupakan bagian terpenting dari suatu situs Internet.
Dengan grafis/gambar, kita dapat memberikan unsur warna, kesan dan tema.
Unsur-unsur tersebut sangat dibutuhkan, asalkan tidak terlalu berlebihan. Terlalu
banyak gambar tidak hanya membuat upload situs Anda lambat, tetapi juga
kekanak-kanakan.

• Layout
Bagaimana Anda menginginkan situs Anda terlihat? Apakah Anda ingin semua
text berada di sebelah kanan dan grafis di sebelah kiri, atau sebaliknya. Apakah
Anda ingin menempatkan iklan di bagian atas halaman ataukah semua iklan
akan ditempatkan di bagian samping? Merancang sebuah layout yang tampak
sama untuk semua halaman situs Anda akan lebih memudahkan pengunjung
dalam memahami isi situs Anda, daripada membuat layout yang berbedabeda
untuk setiap halaman. Tetapi bukan berarti pula Anda tidak boleh
membuat layout halaman yang berbeda-beda untuk setiap penulisan halaman,
namun paling tidak sebaiknya setiap halaman mempunyai dasar layout yang
hampir sama.

• Navigasi
Navigasi yang mudah merupakan hal yang penting dalam situs yang baik. Jika
pengunjung tidak mendapat apa pun dari situs Anda, apakah mereka akan tetap
mengunjungi situs itu?
 Iklan
Iklan yang terlalu banyak merupakan hal yang buruk bagi para pengunjung. Cobalah
untuk menempatkannya sebaik mungkin di tempat yang paling dihiraukan
pengunjung tanpa mengganggu prioritas isi atau content yang ada.

•Proses Pemeliharaan (maintenance)
Setelah membuat situs, Anda harus memeliharanya. Jika Anda menghubungkannya
dengan situs yang lain, Anda harus memeriksanya secara rutin untuk memastikannya
masih ada, karena kadang ada situs yang hilang.

• Sesuatu yang ‘Berkedip’ Sesuatu yang berkedip, entah itu gambar maupun tulisan,
dapat menjadi hal yang mengganggu pengunjung.

• Ramai/Berisik
Banyak orang sering menambahkan musik pada situs mereka. Semua itu baik, tetapi
jika lagu terlalu keras hingga pengunjung melompat dari tempat duduk mereka ketika
membuka situs Anda, maka mereka akan cepat-cepat meninggalkan situs Anda dan
tidak akan kembali lagi.

• Pop-Ups
Tidak hanya iklan pop-up namun juga pop up boxes. Anda tahu, ketika Anda
membuka sebuah situs dan kemudian nama Anda ditanyakan, mungkin itu masih bisa
dimaklumi. Namun jika kemudian muncul 5 (lima) baris pertanyaan berbeda atau harus
menjawab sebuah pertanyaan di setiap halaman situs tersebut, maka pengunjung
akan segera menutup dan meninggalkan situs tersebut, karena merasa terganggu.

• Warna
Kita semua tahu bahwa membaca halaman hitam putih akan sangat membosankan.
Itulah mengapa kita harus menambahkan unsur warna ke dalam situs yang kita buat.
Dengan memberikan warna yang tepat, maka akan menambah kesempurnaan situs,
sehingga halaman-halamannya akan mudah dibaca. Anda harus yakin bahwa warna
yang Anda berikan akan sesuai dengan warna text. Jika Anda mempergunakan
warna yang terlalu ‘berani’ ataupun perpaduan warna yang tidak sedap dipandang
mata, maka pengunjung akan akan malas untuk membaca halaman tersebut dan
mencari situs lain yang lebih menarik.

• Fonts
Anda tidak harus memakai standart fonts yang sama terus menerus dalam sebuah situs
agar tidak membosankan. Ada banyak sekali jenis font yang lain, yang akan membuat
tulisan Anda terlihat lebih menarik dan lebih baik. Namun pemakaian font yang terlalu
beraneka ragam dalam suatu halaman juga tidak baik. Batasilah pemakaian font
dalam suatu situs menurut jenis pemakaiannya.

• Gaya Penulisan
Setiap orang mempunyai cara penulisan sendiri-sendiri. Anda dapat menjadi
seseorang yang lucu, serius, atau apa adanya. Bagaimana Anda menulis dalam situs
Anda adalah hak Anda sepenuhnya, dan Anda perlu memilih dengan gaya penulisan
yang bagaimana Anda akan mengisi situs Anda.

• Isi/Content
Situs tentang apakah nanti yang Anda rencanakan? Ada berapakah macam hal yang
Anda tulis? Tentu saja semua itu terserah Anda. Hal apapun yang Anda tulis, Anda
harus yakin bahwa ejaan dan tata bahasa yang dipergunakan sudah benar, dan jika
Anda mempunyai cukup waktu, bacalah ulang untuk meyakinkan bahwa sudah tidak
ada lagi kesalahan bahasa.

Sumber : Klik disini

Konsep Dasar Sistem Berkas

Sistem Berkas

Konsep Dasar Sistem Berkas


komputer dapat menyimpan informasi ke beberapa media penyimpanan
yang berbeda, seperti magnetic disks, magnetic tapes, dan optical disks. Agar
komputer dapat digunakan dengan nyaman, sistem operasi menyediakan sistem
penyimpanan dengan sistematika yang seragam. Sistem Operasi mengabstraksi
properti fisik dari media penyimpanannya dan mendefinisikan unit penyimpanan
logis, yaitu berkas. Berkas dipetakan ke media fisik oleh sistem operasi. Media
penyimpanan ini umumnya bersifat nonvolatile , sehingga kandungan di dalamnya
tidak akan hilang jika terjadi gagal listrik maupun system reboot.
Berkas adalah kumpulan informasi berkait yang diberi nama dan direkam
pada penyimpanan sekunder. Dari sudut pandang pengguna, berkas merupakan
bagian terkecil dari penyimpanan logis, artinya data tidak dapat ditulis ke
penyimpanan sekunder kecuali jika berada di dalam berkas. Biasanya berkas
merepresentasikan program(baik source maupun bentuk objek) dan data. Data dari
berkas dapat bersifat numerik, alfabetik, alfanumerik, ataupun biner. Format
berkas juga bisa bebas, misalnya berkas teks, atau dapat juga diformat pasti.
 
Secara umum, berkas adalah urutan bit, byte, baris, atau catatan yang
didefinisikan oleh pembuat berkas dan pengguna.
Informasi dalam berkas ditentukan oleh pembuatnya. Ada banyak beragam
tipe informasi yang dapat disimpan dalam berkas. Hal ini disebabkan oleh struktur
tertentu yang dimiliki oleh berkas, sesuai dengan tipenya masing-masing.
Contohnya:
• Text file; yaitu urutan karakter yang disusun ke dalam baris-baris.
Sistem Berkas
• Source file; yaitu urutan subroutine dan fungsi, yang nantinya akan
dideklarasikan.
• Object file; merupakan urutan byte yang diatur ke dalam blok-blok yang
dikenali oleh linker dari sistem.
• Executable file; adalah rangkaian code section yang dapat dibawa loader ke
dalam memori dan dieksekusi.
 
Atribut Pada Berkas
Berkas diberi nama, untuk kenyamanan bagi pengguna, dan untuk acuan
bagi data yang terkandung di dalamnya. Nama berkas biasanya berupa string atau
karakter. Beberapa sistem membedakan penggunaan huruf besar dan kecil dalam
penamaan sebuah berkas, sementara sistem yang lain menganggap kedua hal di
atas sama.Ketika berkas diberi nama, maka berkas tersebut akan menjadi mandiri
terhadap proses, pengguna, bahkan sistem yang membuatnya.
 
Atribut berkas terdiri dari:
• Nama; merupakan satu-satunya informasi yang tetap dalam bentuk yang
bisa dibaca oleh manusia (human-readable form)
• Type; dibutuhkan untuk sistem yang mendukung beberapa type berbeda
• Lokasi; merupakan pointer ke device dan ke lokasi berkas pada device
tersebut
• Ukuran(size); yaitu ukuran berkas pada saat itu, baik dalam byte, huruf,
ataupun block
• Proteksi; adalah informasi mengenai kontrol akses, misalnya siapa saja
yang boleh membaca, menulis, dan mengeksekusi berkas
• Waktu, tanggal dan identifikasi pengguna; informasi ini biasanya disimpan
untuk:
o pembuatan berkas
o modifikasi terakhir yang dilakukan pada berkas, dan
o penggunaan terakhir berkas
 
Data-data tersebut dapat berguna untuk proteksi, keamanan, dan
monitoring penggunaan dari berkas. Informasi tentang seluruh berkas disimpan
dalam struktur direktori yang terdapat pada penyimpanan sekunder. Direktori,
seperti berkas, harus bersifat nonvolatile , sehingga keduanya harus disimpan pada
sebuah device dan baru dibawa bagian per bagian ke memori pada saat
dibutuhkan.
 
Operasi Pada Berkas
Sebuah berkas adalah tipe data abstrak. Untuk mendefinisikan berkas secara
tepat, kita perlu melihat operasi yang dapat dilakukan pada berkas tersebut. Sistem
operasi menyediakan system calls untuk membuat, membaca, menulis, mencari,
menghapus, dan sebagainya. Berikut dapat kita lihat apa yang harus dilakukan
sistem operasi pada keenam operasi dasar pada berkas.
• Membuat sebuah berkas: Ada dua cara dalam membuat berkas. Pertama,
tempat baru di dalam sistem berkas harus di alokasikan untuk berkas yang
akan dibuat. Kedua, sebuah direktori harus mempersiapkan tempat untuk
berkas baru, kemudian direktori tersebut akan mencatat nama berkas dan
lokasinya pada sistem berkas.
• Menulis pada sebuah berkas: Untuk menulis pada berkas, kita
menggunakan system call beserta nama berkas yang akan ditulisi dan
informasi apa yang akan ditulis pada berkas. Ketika diberi nama berkas,
sistem mencari ke direktori untuk mendapatkan lokasi berkas. Sistem juga
harus menyimpan penunjuk tulis pada berkas dimana penulisan berikut
Sistem Berkas
4
akan ditempatkan. Penunjuk tulis harus diperbaharui setiap terjadi
penulisan pada berkas.
• Membaca sebuah berkas: Untuk dapat membaca berkas, kita
menggunakan system call beserta nama berkas dan di blok memori mana
berkas berikutnya diletakkan. Sama seperti menulis, direktori mencari
berkas yang akan dibaca, dan sistem menyimpan penunjuk baca pada
berkas dimana pembacaan berikutnya akan terjadi. Ketika pembacaan
dimulai, penunjuk baca harus diperbaharui. Sehingga secara umum, suatu
berkas ketika sedang dibaca atau ditulis, kebanyakan sistem hanya
mempunyai satu penunjuk, baca dan tulis menggunakan penunjuk yang
sama, hal ini menghemat tempat dan mengurangi kompleksitas sistem.
• Menempatkan kembali sebuah berkas: Direktori yang bertugas untuk
mencari berkas yang bersesuaian, dan mengembalikan lokasi berkas pada
saat itu. Menempatkan berkas tidak perlu melibatkan proses I/O. Operasi
sering disebut pencarian berkas.
• Menghapus sebuah berkas: Untuk menghapus berkas kita perlu mencari
berkas tersebut di dalam direktori. Setelah ditemukan kita membebaskan
tempat yang dipakai berkas tersebut (sehingga dapat digunakkan oleh
berkas lain) dan menghapus tempatnya di direktori.
• Memendekkan berkas: Ada suatu keadaan dimana pengguna menginginkan
atribut dari berkas tetap sama tetapi ingin menghapus isi dari berkas
tersebut. Fungsi ini mengijinkan semua atribut tetap sama tetapi panjang
berkas menjadi nol, hal ini lebih baik dari pada memaksa pengguna untuk
menghapus berkas dan membuatnya lagi.
Enam operasi dasar ini sudah mencakup operasi minimum yang di
butuhkan. Operasi umum lainnya adalah menyambung informasi baru di akhir
suatu berkas, mengubah nama suatu berkas, dan lain-lain. Operasi dasar ini
Sistem Berkas
5
kemudian digabung untuk melakukan operasi lainnya. Sebagai contoh misalnya
kita menginginkan salinan dari suatu berkas, atau menyalin berkas ke peralatan
I/O lainnya seperti printer, dengan cara membuat berkas lalu membaca dari
berkas lama dan menulis ke berkas yang baru.
Hampir semua operasi pada berkas melibatkan pencarian berkas pada
direktori. Untuk menghindari pencarian yang lama, kebanyakan sistem akan
membuka berkas apabila berkas tersebut digunakan secara aktif. Sistem operasi
akan menyimpan tabel kecil yang berisi informasi semua berkas yang dibuka yang
disebut “tabel berkas terbuka”. Ketika berkas sudah tidak digunakan lagi dan
sudah ditutup oleh yang menggunakan, maka sistem operasi mengeluarkan berkas
tersebut dari tabel berkas terbuka.
Beberapa sistem terkadang langsung membuka berkas ketika berkas
tersebut digunakan dan otomatis menutup berkas tersebut jika program atau
pemakainya dimatikan. Tetapi pada sistem lainnya terkadang membutuhkan
pembukaan berkas secara tersurat dengan system call (open) sebelum berkas
dapat digunakan.
 
Implementasi dari buka dan tutup berkas dalam lingkungan dengan banyak
perngguna seperti UNIX, lebih rumit. Dalam sistem seperti itu pengguna yang
membuka berkas mungkin lebih dari satu dan pada waktu yang hampir
bersamaan. Umumnya sistem operasi menggunakan tabel internal dua level. Ada
tabel yang mendata proses mana saja yang membuka berkas tersebut, kemudian
tabel tersebut menunjuk ke tabel yang lebih besar yang berisi informasi yang berdiri
sendiri seperti lokasi berkas pada disk, tanggal akses dan ukuran berkas. Biasanya
tabel tersebut juga memiliki data berapa banyak proses yang membuka berkas
tersebut. Jadi, pada dasarnya ada beberapa informasi yang terkait dengan
pembukaan berkas yaitu:
• Penunjuk Berkas: Pada sistem yang tidak mengikutkan batas berkas
sebagai bagian dari system call baca dan tulis, sistem tersebut harus
mengikuti posisi dimana terakhir proses baca dan tulis sebagai penunjuk.
Penunjuk ini unik untuk setiap operasi pada berkas, maka dari itu harus
disimpan terpisah dari atribut berkas yang ada pada disk.
• Penghitung berkas yang terbuka: Setelah berkas ditutup, sistem harus
mengosongkan kembali tabel berkas yang dibuka yang digunakan oleh
berkas tadi atau tempat di tabel akan habis. Karena mungkin ada beberapa
proses yang membuka berkas secara bersamaan dan sistem harus
menunggu sampai berkas tersebut ditutup sebelum mengosongkan
tempatnya di tabel. Penghitung ini mencatat banyaknya berkas yang telah
dibuka dan ditutup, dan menjadi nol ketika yang terakhir membaca berkas
menutup berkas tersebut barulah sistem dapat mengosongkan tempatnya
di tabel.
• Lokasi berkas pada disk: Kebanyakan operasi pada berkas memerlukan
sistem untuk mengubah data yang ada pada berkas. Informasi mengenai
lokasi berkas pada disk disimpan di memori agar menghindari banyak
pembacaan pada disk untuk setiap operasi.
Beberapa sistem operasi menyediakan fasilitas untuk memetakan berkas ke
dalam memori pada virtual-memory systems . Hal tersebut mengijinkan bagian dari
berkas ditempatkan pada suatu alamat di virtual memory . Operasi baca dan tulis
pada memori dengan alamat tersebut dianggap sebagai operasi baca dan tulis
pada berkas yang ada di alamat tersebut. Menutup berkas mengakibatkan semua
data yang ada pada alamat memori tersebut dikembalikan ke disk dan dihilangkan
dari virtual memory yang digunakan oleh proses.
 
Tipe Berkas

Pertimbangan utama dalam perancangan sistem berkas dan seluruh sistem
operasi, apakah sistem operasi harus mengenali dan mendukung tipe berkas. Jika
suatu sistem operasi mengenali tipe dari berkas, maka ia dapat mengoperasikan
berkas tersebut. Contoh apabila pengguna mencoba mencetak berkas yang
merupakan kode biner dari program yang pasti akan menghasilkan sampah, hal ini
dapat dicegah apabila sistem operasi sudah diberitahu bahwa berkas tersebut
merupakan kode biner.
Teknik yang umum digunakan dalam implementasi tipe berkas adalah
menambahkan tipe berkas dalam nama berkas. Nama dibagi dua, nama dan
akhiran (ekstensi), biasanya dipisahkan dengan karakter titik. Sistem menggunakan
akhiran tersebut untuk mengindikasikan tipe berkas dan tipe operasi yang dapat
dilakukan pada berkas tersebut. Sebagai contoh hanya berkas yang berakhiran .bat
, .exe atau .com yang bisa dijalankan (eksekusi). Program aplikasi juga
menggunakan akhiran tersebut untuk mengenal berkas yang dapat
dioperasikannya. Akhiran ini dapat ditimpa atau diganti jika diperbolehkan oleh
sistem operasi.
 
Beberapa sistem operasi menyertakan dukungan terhadap akhiran, tetapi
beberapa menyerahkan kepada aplikasi untuk mengatur akhiran berkas yang
digunakan, sehingga tipe dari berkas dapat menjadi petunjuk aplikasi apa yang
dapat mengoperasikannya.
Sistem UNIX tidak dapat menyediakan dukungan untuk akhiran berkas
karena menggunakan angka-angkaajaib yang disimpan di depan berkas untuk
mengenali tipe berkas. Tidak semua berkas memiliki angka ini, jadi sistem tidak
bisa bergantung pada informasi ini. Tetapi UNIX memperbolehkan akhiran berkas
tetapi hal ini tidak dipaksakan atau tergantung sistem operasi, kebanyakan hanya
untuk membantu pengguna mengenali tipe isi dari suatu berkas.

Struktur Berkas
Kita juga dapat menggunakan tipe berkas untuk mengidentifikasi struktur
dalam dari berkas. Berkas berupa source dan objek memiliki struktur yang cocok
dengan harapan program yang membaca berkas tersebut. Suatu berkas harus
memiliki struktur yang dikenali oleh sistem operasi. Sebagai contoh, sistem operasi
menginginkan suatu berkas yang dapat dieksekusi memiliki struktur tertentu agar
dapat diketahui dimana berkas tersebut akan ditempatkan di memori dan di mana
letak instruksi pertama berkas tersebut. Beberapa sistem operasi mengembangkan
ide ini sehingga mendukung beberapa struktur berkas, dengan beberapa operasi
khusus untuk memanipulasi berkas dengan struktur tersebut.
Kelemahan memiliki dukungan terhadap beberapa struktur berkas adalah:
Ukuran dari sistem operasi dapat menjadi besar, jika sistem operasi
mendefinisikan lima struktur berkas yang berbeda maka ia perlu menampung kode
untuk yang diperlukan untuk mendukung semuanya. Setiap berkas harus dapat
menerapkan salah satu struktur berkas tersebut. Masalah akan timbul ketika
terdapat aplikasi yang membutuhkan struktur informasi yang tidak didukung oleh
sistem operasi tersebut.
 
Beberapa sistem operasi menerapkan dan mendukung struktur berkas
sedikit struktur berkas. Pendekatan ini digunakan pada MS-DOS dan UNIX. UNIX
menganggap setiap berkas sebagai urutan 8-bit byte, tidak ada interpretasi sistem
operasi terhadap dari bit-bit ini. Skema tersebut menawarkan fleksibilitas tinggi
tetapi dukungan yang terbatas. Setiap aplikasi harus menambahkan sendiri kode
untuk menerjemahkan berkas masukan ke dalam struktur yang sesuai. Walau
bagaimana pun juga sebuah sistem operasi harus memiliki minimal satu struktur
berkas yaitu untuk berkas yang dapat dieksekusi sehingga sistem dapat memuat
berkas dalam memori dan menjalankannya.
Sangat berguna bagi sistem operasi untuk mendukung struktur berkas yang
sering digunakan karena akan menghemat pekerjaan pemrogram. Terlalu sedikit
struktur berkas yang didukung akan mempersulit pembuatan program, terlalu
banyak akan membuat sistem operasi terlalu besar dan pemrogram akan bingung.
 
Struktur Berkas Pada Disk
Menempatkan batas dalam berkas dapat menjadi rumit bagi sistem operasi.
Sistem disk biasanya memiliki ukuran blok yang sudah ditetapkan dari ukuran
sektor. Semua I/O dari disk dilakukan dalam satuan blok dan semua blok
(‘physical record’) memiliki ukuran yang sama. Tetapi ukuran dari ‘physical record’
tidak akan sama dengan ukuran ‘logical record’. Ukuran dari ‘logical record’ akan
bervariasi. Memuatkan beberapa ‘logical record’ ke dalam ‘physical record’
merupakan solusi umum dari masalah ini.
Sebagai contoh pada sistem operasi UNIX, semua berkas didefinisikan
sebagai kumpulan byte. Setiap byte dialamatkan menurut batasnya dari awal
berkas sampai akhir. Pada kasus ini ukuran ‘logical record’ adalah 1 byte. Sistem
berkas secara otomatis memuatkan byte-byte tersebut kedalam blok pada disk.
Ukuran ‘logical record’, ukuran blok pada disk, dan teknik untuk
memuatkannya menjelaskan berapa banyak ‘logical record’ dalam tiap- tiap
‘physical record’. Teknik memuatkan dapat dilakukan oleh aplikasi pengguna atau
oleh sistem operasi.
Berkas juga dapat dianggap sebagai urutan dari beberapa blok pada disk.
Konversi dari ‘logical record’ ke ‘physical record’ merupakan masalah perangkat
lunak.
 
Tempat pada disk selalu berada pada blok, sehingga beberapa bagian dari blok
terakhir yang ditempati berkas dapat terbuang. Jika setiap blok berukuran 512
byte, sebuah berkas berukuran 1.949 byte akan menempati empat blok (2.048
byte) dan akan tersisa 99 byte pada blok terakhir. Byte yang terbuang tersebut
dipertahankan agar ukuran dari unit tetap blok bukan byte disebut fragmentasi
dalam disk. Semua sistem berkas pasti mempunyai fragmentasi dalam disk,
semakin besar ukuran blok akan semakin besar fragmentasi dalam disknya.

Minggu, 30 Januari 2011

Tips Sederhana Memilih Flashdisk

Berikut beberapa tips sederhana untuk memilih flashdisk :

Dukungan software
Anda dapat memilih flashdisk yang memiliki chip pengontrol di setiap unitnya. Chip pengontrol ini akan memudahkan Anda untuk meng-install USB flash disk dengan berbagai macam software portabel, seperti: Security Software, Partition Software, File Synchronization, dan lain-lain. Security Software sangat penting dalam memastikan data sensitive Anda tidak jatuh ke tangan orang tak berwenang. Anda dapat memilih flashdisk yang kompatible dengan beberapa system operasi, tanpa harus menggunakan driver atau tidak tergantung dengan driver tertentu.

Perhatikan kecepatan transfer data
Faktanya, kecepatan transfer data dari USB 2.0 berkisar antara 14 Mb/s hingga 24 Mb/s, namun kecepatan tersebut akan menurun jika menggunakan kabel USB atau USB hub. Walaupun USB 2.0 memiliki kecepatan lebih baik dari USB 1.1, dengan kecepatan 1.5 Mb/s.

Perhatikan desain dan kelengkapannya
Tidak hanya desain dan model fisik flashdisk yang sesuai dengan selera Anda, namun yang harus diperhatikan juga adalah kelengkapan produknya, seperti tali gantungan, tutup casing flashdisk, paket CD driver, fasilitas anti air, pengunci manual di luar casing, kabel USB, dan aksesoris lainnya.
Perhatikan kapasitas flashdisk
Anda dapat membeli flashdisk, tentunya yang sesuai kebutuhan dan tidak sampai kurang sehingga Anda harus membeli lagi, misalnya kapasitas ideal 2GB, dan sesuai dengan budget Anda.

Perhatikan garansi
Garansi sebisa mungkin life time, namun pemakaian rata-rata flashdisk pada umumnya hanya sekitar 2 hingga 3 tahun, bisa karena bosan memakainya atau mungkin Anda membutuhkan kapasitas yang lebih besar. Hal inilah yang menjadi dasar anggapan bagi sebagian orang bahwa masa garansi cukup hanya 2 hingga 3 tahun.

Perhatikan informasi manufaktur dan distributor
Pilihlah flashdisk yang handal dan memiliki service center yang jelas. Anda harus memastikan kebenaran informasi mengenai produsen dan distributornya, dan cara menghubungi mereka. Hal ini berguna jika Anda semisal mengalami masalah dengan flashdisk, atau klaim garansi, ketika outlet tempat Anda membeli flashdisk tidak bersedia melayani klaim Anda.

Sumber : Klik disini

Pengertian USB

Universal Serial Bus (USB) adalah standar bus berseri untuk perangkat penghubung, biasanya kepada komputer namun juga digunakan di peralatan lainnya seperti konsol permainan dan PDA.
Sistem USB mempunyai desain yang asimetris, yang terdiri dari pengontrol host dan beberapa peralatan terhubung yang berbentuk pohon dengan menggunakan peralatan hub yang khusus.
Desain USB ditujukan untuk menghilangkan perlunya penambahan expansion card ke ISA komputer atau bus PCI, dan memperbaiki kemampuan plug-and-play (pasang-dan-mainkan) dengan memperbolehkan peralatan-peralatan ditukar atau ditambah ke sistem tanpa perlu mereboot komputer. Ketika USB dipasang, ia langsung dikenal sistem komputer dan memroses device driver yang diperlukan untuk menjalankannya.
USB dapat menghubungkan peralatan tambahan komputer seperti mouse, keyboard, pemindai gambar, kamera digital, printer, hard disk, dan komponen networking. USB kini telah menjadi standar bagi peralatan multimedia seperti pemindai gambar dan kamera digital.
Versi terbaru (hingga Januari 2005) USB adalah versi 2.0. Perbedaan paling mencolok antara versi baru dan lama adalah kecepatan transfer yang jauh meningkat. Kecepatan transfer data USB dibagi menjadi tiga, antara lain:
• High speed data dengan frekuensi clock 480.00Mb/s dan tolerasi pensinyalan data pada ± 500ppm.
• Full speed data dengan frekuensi clock 12.000Mb/s dan tolerasi pensinyalan data pada ±0.25% atau 2,500ppm.
• Low speed data dengan frekuensi clock 1.50Mb/s dan tolerasi pensinyalan data pada ±1.5% atau 15,000ppm.
USB adalah host-centric bus di mana host/terminal induk memulai semua transaksi. Paket pertama/penanda (token) awal dihasilkan oleh host untuk menjelaskan apakah paket yang mengikutinya akan dibaca atau ditulis dan apa tujuan dari perangkat dan titik akhir. Paket berikutnya adalah data paket yang diikuti oleh handshaking packet yang melaporkan apakah data atau penanda sudah diterima dengan baik atau pun titik akhir gagal menerima data dengan baik.
Setiap proses transaksi pada USB terdiri atas:
• Paket token/sinyal penanda (Header yang menjelaskan data yang mengikutinya)
• Pilihan paket data (termasuk tingkat muatan) dan
• Status paket (untuk acknowledge/pemberitahuan hasil transaksi dan untuk koreksi kesalahan)
Nomor kaki (dilihat pada soket):

Penetapan kaki[1]



Paket data umum USB
Data di bus USB disalurkan dengan cara mendahulukan Least Significant Bit(LSB). Pake-paket USB terdiri dari data-data berikut ini:
• Sync
Semua paket harus diawali dengan data sync. Sync adalah data 8 bit untuk low dan full speed atau data 32 bit untuk high speed yang digunakan untuk mensinkronkan clock dari penerima dengan pemancar. Dua bit terakhir mengindikasikan dimana data PID dimulai.
• PID (Packet Identity/Identitas paket)
Adalah field untuk menandakan tipe dari paket yang sedang dikirim. Tabel dibawah ini menunjukkan nilai-nilai PID:



Ada 4 bit PID data, supaya yakin diterima dengan benar, 4 bit di komplementasikan dan diulang, menjadikan 8 bit data PID. Hasil dari pengaturan tersebut adalah sebagai berikut.

PID0 PID1 PID2 PID3 nPID0 nPID1 nPID2 nPID3

• ADDR (address)

Bagian alamat dari peralatan dimana paket digunakan. Dengan lebar 7 bit, 127 peralatan dapat disambungkan. Alamat 0 tidak sah, peralatan yang belum terdaftar harus merespon paket yang dikirim ke alamat 0.

• ENDP (End point)

Titik akhir dari field yang terdiri dari 4 bit, menjadikan 16 kemungkinan titik akhir. Low speed devices, hanya dapat mempunyai 2 tambahan end point pada puncak dari pipe default. (maksimal 4 endpoints)

• CRC

Cyclic Redundancy Check dijalankan pada data didalam paket yang dikirim. Semua penanda (token) paket mempunyai sebuah 5 bit CRC ketika paket data mempunyai sebuah 16 bit CRC.

• EOP (End of packet)

Akhir dari paket yang disinyalkan dengan satu angka akhir 0 (Single Ended Zero/SEO) untuk kira-kira 2 kali bit diikuti oleh sebuah J 1 kali.
Data yang dikirim dalam bus USB adalah salah satu dari 4 bentuk, yaitu control, interrupt, bulk, atau isochronous.

Perancangan peralatan yang menggunakan USB

Untuk membuat suatu peralatan yang dapat berkomunikasi dengan protokol USB tidak perlu harus mengetahui secara rinci protokol USB. Bahkan kadang tidak perlu pengetahuan tentang USB protokol sama sekali. Pengetahuan tentang USB protokol hanya diperlukan untuk mengetahui spesifikasi yang dibutuhkan untuk alat kita. Pada kenyataannya untuk mengimplemetasikan USB protokol di FPGA ataupun perangkat bantu lain sangat tidak efisien dan banyak waktu terbuang untuk merancangnya. Menggunakan kontroler USB sangat lebih dianjurkan dalam membuat alat yang dapat berkomunikasi melalui protokol ini. Kontroler USB mempunyai banyak macam bentuk, dari microcontroller berbasis 8051 yang mempunyai input output USB secara langsung sampai pengubah protocol dari serial seperti I2C bus ke USB.
USB controller biasanya dijual dengan disertai berbagai fasilitas yang mempermudah pengembangan alat, diantaranya manual yang lengkap, driver untuk windows, contoh code aplikasi untuk mengakses USB, contoh code untuk USB controller, dan skema rangkaian elektronikanya.

Dalam sisi pengembangan software aplikasi dalam personal computer, komunikasi antar hardware didalam perangkat keras USB tidak terlalu diperhatikan karena Windows ataupun sistem operasi lain yang akan mengurusnya. Pengembang perangkat lunak hanya memberikan data yang akan dikirim ke alat USB di buffer penyimpan dan membaca data dari alat USB dari buffer pembaca. Untuk driver pun kadang-kadang Windows sudah menyediakannya, kecuali untuk peralatan yang mempunyai spesifikasi khusus kita harus membuatnya sendiri.

Sumber : Klik disini

Rabu, 26 Januari 2011

Pengertian Hardware dan Software

Pengertian Software dan Hardware beserta Contohnya. banyak teori mengenai hardware dan software tapi bagi saya pengertiannya sebagai berikut:

Hardware adalah perangkat keras dan software adalah perangkat lunak. Itu terjemahannya. Tapi bisa juga kita artikan sebagai berikut: Hardware/Perangkat keras adalah sebuah alat/benda yang kita bisa lihat, sentuh, pegang dan memiliki fungsi tertentu. Secara fisik ada wujudnya. Ada bentuknya.

Perangkat Hardware terdiri atas 3 jenis, yaitu:
1.    Perangkat masukan (Input device)
Perangkat masukan berfungsi untuk memasukkan data, baik berupa teks, foto, maupun gambar ke dalam komputer.Contoh perangkat input misalnya keyboard, mouse, light-pen, scanner, dan sebagainya.
2.    perangkat keluaran (Output device)
perangkat keluaran dipergunakan untuk menampung dan menghasilkan data yang dikeluarkan, misalnya monitor dan printer.
3.    Perangkat pengolah data (Processor)
Perangkat pengolah data dipergunakan untuk mengolah data.Pengolah data meliputi unit pengolah pusat (CPU/Central Processing Unit) dan juga mikroprosesor.

Macam-macam perangkat keras (hardware):
1.         CPU (Central Processing Unit)
cpu
Merupakan alat yang berfungsi sebagai pemroses data.CPU berisi rangkaian sirkuit yang menyimpan instruksi-instruksi pemrosesan dan penyimpanan data.

2.         Monitor
moni
.
Merupakan alat yang mampu menampilkan teks maupun gambar dari data yang sedang diproses dalam CPU.

3.         Keyboard
key
Keyboard merupakan alat untuk memasukkan data maupun perintah ke CPU, biasanya terdiri atas rangkaian huruf, angka, dan tombol fungsi lainnya.

4.         Mouse
mouse
Mouse merupakan alat bantu untuk memberikan perintah dalam memproses data atau mengedit data.

5.         Printer
print
Priter merupakan alat yang memproduksi keluaran data (output) berbentuk cetak, berupa teks maupun gambar/grafik.
6.         CD ROM
cdr
Alat tambahan (alat peripheral) yang mampu menyimpan dan menuliskan data dan program melalui media CD (Compact Disk).Alat ini didesain mampu menuliskan dan membaca data atau program melalui sistem optik.

7.         Compact Disk (CD)
cd
Media penyimpanan yang terbuat dari bahan plastik.Proses penyimpanan dan pembacaan data menggunakan sistem optik.

8.         Floppy Disk
plop
Floppy disk merupakan alat tambahan untuk menyimpan atau menuliskan ke dalam disket maupun sebaliknya, ukuran yang umum digunakan adalah ukuran 3,5 inchi.

9.         Hardddisk
hrdisk
Harddisk merupakan alat tambahan untuk menyimpan data dalam kapasitas besar yang dilapisi secara magnetis, saat ini perkembangan harddisk sangat cepat dari daya tampung dan kecepatan membaca data.Perlu kalian ketahui saat ini harddisk memang mutlak ada dalam setiap computer atau laptop sebagai penyimpan sistem operasi yang permanen.

10.     Scanner
scan
Scanner merupakan alat Bantu untuk memasukkan data berupa gambar atau grafik dan mengubahnya ke dalam bentuk digital sehingga dapat diproses dan digabungkan dengan bentuk data yang berupa teks.

11.    USB Flasdiks
Flasdisk merupakan tempat penyimpanan data yang paling digemari karena kapasitasnya yang besar dan beragam selain itu ukurannya yang kecil memudahkan kita untuk membawanya kemana-mana, hadirnya flasdisk telah menggantikan floppy disk yang dulu sering digunakan untuk penyimpanan data yang portable, kapasitas minimum flashdis adalah 128mb sedangkan untuk kapasitas maksimumnya bisa mencapai 40 Gb, lebih kecil dibanding Hardisk External yang kapasitasnya bisa mencapai 1 tera bite (1000 Gb).

Sedangkan Software / perangkat lunak,  adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah. Software secara fisik tidak ada wujudnya. Maka tidak bisa kita sentuh, tidak bisa kita pegang namun kita dapat menjalankannya dalam sebuah sistem operasi dan Yang hanya bisa kita pegang hanya media penyimpannya saja, seperti disket,CD, dsb. Perangkat lunak memiliki fungsi tertentu juga, dan biasanya untuk mengaktifkan perangkat keras. Bisa juga dikatakan perangkat lunak bekerja di dalam perangkat keras.
Contoh perangkat lunak: program akuntansi, program MS Office, dsb.

Pengertian Internet

Apa itu Internet? Mari coba kita jabarkan Pengertian dari Internet.

Internet merupakan jaringan global komputer dunia, besar dan sangat luas sekali dimana setiap komputer saling terhubung satu sama lainnya dari negara ke negara lainnya di seluruh dunia dan berisi berbagai macam informasi, mulai dari text, gambar, audio, video, dan lainnya.

Internet itu sendiri berasal dari kata Interconnection Networking, yang berarti hubungan dari banyak jaringan komputer dengan berbagai tipe dan jenis, dengan menggunakan tipe komunikasi seperti telepon, salelit, dan lainnya.

Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan komputer ini menggunakan protokol yaitu TCP/IP. TCP (Transmission Control Protocol) bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet Protocol) yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lain. TPC/IP secara umum berfungsi memilih rute terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat di gunakan, mengatur dan mengirimkan paket-paket pengiriman data.

Untuk dapat ikut serta menggunakan fasilitas Internet, Anda harus berlangganan ke salah satu ISP (Internet Service Provider) yang ada dan melayani daerah Anda. ISP ini biasanya disebut penyelenggara jasa internet. Anda bisa menggunakan fasilitas dari Telkom seperti Telkomnet Instan, speedy dan juga layanan ISP lain seperti first media, netzip dan sebagainya.

Internet memberikan banyak sekali manfaat, ada yang bisa memberikan manfaat baik dan buruk. Baik bila digunakan untuk pembelajaran informasi dan buruk bila digunakan untuk hal yang berbau pornografi, informasi kekerasan, dan lain-lainnya yang negatif.
Internet ini memungkinkan pengguna komputer di seluruh dunia untuk saling berkomunikasi dan berbagi informasi dengan cara saling mengirimkan  email, menghubungkan komputer satu ke ke komputer yang lain, mengirim dan menerima file dalam bentuk text, audio, video, membahas topik tertentu pada newsgroup, website social networking dan lain-lain.


Pengertian Bandwith

Apa yang dimaksud dengan Bandwidth?

Bandwidth (disebut juga Data Transfer atau Site Traffic) adalah data yang keluar+masuk/upload+download ke account anda.
Contoh: Ketika anda menerima/mengirim email, asumsikan besarnya email yang diterima/dikirim adalah 4 KB, berarti secara teori, untuk bandwidth 1.000 MB (1.000.000 KB) anda bisa *kirim* 250.000 email atau berbagai variasi antara kirim/terima, misalnya 100.000 kirim, 150.000 terima. Ini hanya contoh untuk penjelasan bandwidth, pada kenyataannya, data yang keluar masuk ke account bisa datang dari pengunjung (yang mendownload halaman website ke PC-nya), atau anda upload gambar/file ke account dan sebagainya.
Bandwidth/Site Traffic dihitung per bulan & bisa dilihat di cPanel.

Jika anda mengenal Telkom Speedy, Bandwidth ini cara kerjanya sama dengan Kuota di Telkom Speedy. Hanya saja yang menjadi acuan bagi perhitungan kuota Telkom Speedy adalah data yang keluar/masuk ke PC/Modem ADSL anda, sedangkan di hosting acuannya adalah data yang keluar/masuk ke account.

Perbedaan Laptop,Notebook dan Netbook

Akhir akhir ini banyak teman yang menanyakan kepada saya tentang perbedaan Laptop, Notebook dan Netbook. Memang bagi orang yang masih awam komputer masih belum mengeri akan hal tersebut. Kali ini lewat blog ini sayak akan memberi penjelasan Perbedaan Laptop,Notebook dan Netbook. Berdasarkan penempatannya komputer dibagi menjadi 3 kategori, yakni desktop, laptop, dan palmtop. Untuk desktop sudah jelas kita semua paham bahwasanya di tempatkan di atas meja kerja, Laptop dengan awalan kata “lap” yang berarti pangkuan, artinya komputer yang bisa di pangku. Dan Palmtop dengan awalan kata “palm” yang berarti genggaman, artinya komputer yang bisa di genggam.
Pada awal tahun 90-an mulai muncul istilah baru, yaitu ‘notebook’. Seingat saya, istilah ‘notebook’ ini digunakan untuk memasarkan komputer portabel yang ukurannya lebih kecil daripada laptop. Lama kelamaan semua produsen memiliki jajaran produk yang dinamai ‘notebook’, mungkin karena pengguna pertama “laptop”, istilah tersebut tidak menjadikannya sebagai merk dagang. Pada perkembangannya, istilah “laptop”, sepertinya lebih popular di sebut dengan istilah “notebook” karena komputer ini bisa dilipat layaknya buku atau majalah. Dan “laptop” menjadi tidak relevan karena lebih banyak orang bekerja dengan laptop di taruh di atas meja daripada meletakkannya di pangkuan, kecuali kondisi yang tanpa meja.
Produsen kemudian berlomba-lomba memposisikan ‘notebook’ sebagai produk yang lebih baik daripada ‘laptop’. Sampai pada saat ini bisa dibilang hampir semua produsen terkemuka tidak lagi menjual ‘laptop’, tetapi menjual ‘notebook’, bahkan untuk produk-produk yang tadinya sekelas dengan ‘laptop’ 10-15 tahun yang lalu. Istilah ‘laptop’ sendiri masih digunakan tetapi nyaris tidak ada produk yang merk resminya adalah ‘laptop’.
Sementara itu dalam percakapan sehari-hari, istilah ‘laptop’ masih dominan. Tapi ada alasan lain kenapa istilah ‘laptop’ menjadi salah,  karena menjalankan ‘laptop’ jaman sekarang di atas pangkuan adalah hal yang tidak nyaman dan bahkan cenderung tidak aman.
Memangku laptop terlalu lama bisa menjadi berbahaya, karena suhu atau hawa yang di timbulkan komputer ini sangat panas hal ini di akibatkan oleh terbatasnya sirkulasi udara pada notebook. Untuk hal inilah beberapa vendor menyediakan asesoris pendingin yang di tempatkan di bawah notebook. Dengan penggunaan assesoris ini diharapakan panas yang di timbulkan dapat berkurang dan sirkulasi udara menjadi lebih baik.
Perbedaan istilah notebook dan laptop lebih diakibatkan oleh pergeseran makna yang notabene berpengaruh pada penempatan posisi pemakai komputer itu sendiri, intinya kedua istilah ini memiliki persamaan sebagai mini komputer.
Selain hal pemasaran, mungkin ini hal lain yang menyebabkan hampir semua produsen ‘laptop’ mengganti istilah tersebut dengan ‘notebook’. Mungkin produsen tidak ingin konsumen menyalahartikan produk yang mereka jual sebagai produk yang aman digunakan di atas pangkuan. Di negara-negara maju, hal seperti ini bisa jadi merupakan resiko hukum yang tentunya ingin mereka hindari.
Apple misalnya dengan jelas menegaskan bahwa produk MacBook Pro tidak untuk digunakan di atas pangkuan. Selain itu, sama sekali tidak ada istilah ‘laptop’ dalam buku panduan MacBook Pro.
Tukul memandu acara Empat Mata sepanjang lima jam dalam satu minggu. Walaupun dia menggunakan istilah ‘laptop’, untungnya dia menggunakan ‘laptop’ dengan cara meletakkannya di atas meja. Jika dia menggunakan ‘laptop’-nya di atas pangkuannya, bukan tidak mungkin dia akan menghadapi masalah besar yang berhubungan dengan kesuburannya .
Netbook yaitu sebutan untuk notebook yang berukuran kecil, ringan, murah dan hemat energi, memang sedang menjadi tren saat ini dan hampir semua produsen notebook sekarang mencoba membuat produk Netbook.

Ini Netbook
Ini notebook
Ini laptop
 Dengan penjelasan tersebut, jelas bahwa laptop dan notebook itu ialah sebutan untuk benda yang sama. Nah sekarang penjelasan lebih lanjut mengenai perbedaan notebook dan netbook.
1. Ukuran dan berat
Dengan ukuran yang “hanya” 8-10 inchian dan berat yang hanya 1kg-an, tentu bikin si mungil (netbook)  ini lebih mudah dibawa. Sedangkan notebook atau laptop biasa memiliki ukuran mulai 10-17inchi. Namun memang ada netbook ukuran 14 inchi, namun sepertinya gak cocok deh disebut netbook.
2. Input dan Output device
Untuk di netbook rata2 hanya terdapat slot usb. Hal ini karena netbook memang didesain seringkas mungkin dan lebih content consumption. Sedangkan notebook kita bisa menemukan optical drive dan slot usb.
3. Harga
Dari harga jelas terdapat perbedaan.  Rata-rata netbook dibanderol harga 3-5/6jutaan. Sedangkan notebook minimal US$ 500 atau 5juta-an keatas. * dengan catatan barang masih baru,bukan BM atau second.
4. Performa
Dengan ditanamkan intel atom dalam netbook, performa netbook bisa dibilang cukuplah kalo hanya untuk ngenet dan nonton video. Namun kalo untuk ngedit gambar dan ngegame, sepertinya notebook lebih cocok. Selain itu notebook lebih cocok dan pas untuk anda yang bekerja secara “komplit”.
5. Segment pengguna
Pengguna netbook lebih cocok untuk pengguna yang menggunakan perangkat ini untuk berinternet, chatting, mendengarkan musik dan video. Kalau notebook tugasnya lebih berat lagi, dan lebih cocok untuk mereka yang menciptakan suatu konten, seperti mengedit video atau gambar.
Sekian Penjelasan perbedaan laptop, notebook dan netbook. Semoga Bermanfaat ^^

Spoiler for sumber : Klik disini

Pengertian booting dan macam-macamnya

Pengertian booting
untuk mengaktifkan komputer, minimal dibutuhkan tiga komponen, yaitu hardware, software dan user (brainware). hardware merupakan perangkat keras yang terdiri dari CPU, Keyboard, dan perangkat pendukung lainnya. Software adalah program yang mendukung untuk operasional hardware. sedangkan, user atau brainware adlah pengguna komputer.
langkah awal dalam mengoperasikan komputer adalah proses booting. booting adalah proses pemasukan arus listrik kedalam peralatan komputer sehingga komputer dapat berkomunikasi dengan pengguna.
tahap awal proses booting yang dilakukan oleh sistem operasi adalah bootstrap loader yang bertujuan untuk melacak semua I/O yang terpasang pada komputer.

Macam-macam booting:
A. Cold Booting
cold booting adalah proses booting saat komputer yang tadinya mati harus lebih dahulu menghidupkan power.
langkah-langkah melakukan cold booting :
1.pastikan bahwa kabel pada power suply atau listrik sudah terpasang dengan baik.
2.hidupkan monitor dengan menekan tombol power pada monitor,
biasanya ada pada bagian bawah monitor.
3.tekan tombol power pada bagian depan CPU.
4.klik tombol start.
5.klik turn off komputer

B.Warm Booting
adalah booting komputer dalam keadaan hidup.
cara untuk melakukan warm booting antara lain mengikuti langkah-langkah (4 dan 5 diatas).

Pengertian RAM dan Jenis-jenisnya

Jenis dan pengertian RAM. RAM adalah sebuah perangkat yang berfungsi untuk menyimpan data.RAM bersifat sementara atau data yang tersimpan dapat dihapus.Berbeda dengan ROM.ROM mempunyai fungsi yang sama dengan RAM tetapi ROM bersifat permanent atau data yang tersimpan tidak dapat dihapus lagi.

Pengertian RAM
Pengertian RAM. RAM (Random-Acces Memory) merupakan salah satu jenis memory internal yang menentukan kemampuan sebuah komputer. Memory internal (Internal Memory) bisa disebut juga memory utama (main memory) dan memory primer (primary memory). Komponen ini berfungsi sebagai pengingat.

RAM adalah jenis memory yang isinya dapat diganti-ganti selama komputer hidup dan mempunyai sifat bisa mengingat data atau program selama terdapat arus listrik dan dapat menyimpan maupun mengambil data dengan sangat cepat.


Jenis-Jenis RAM

Jenis jenis RAM adalah sebagai berikut:

* DRAM (Dynamic RAM) adalah jenis RAM yang secara berkala harus disegarkan oleh CPU agar data yang terkandung didalamnya tidak hilang.
*SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) adalah jenis RAM yang paling umum digunakan pada PC masa sekarang. RAM ini disinkronisasi oleh clock sistem dan memiliki kecepatan lebih tanggi dari pada DRAM.
*SRAM (Statik RAM) adalah jenis memory yang tidak perlu penyegaran oleh CPU agar data yang terdapat didalamnya tetap tersimpan dengan baik. RAM jenis ini memiliki kecepatan lebih tinggi dari  pada DRAM.
*RDRAM (Rambus Dynamic RAM) adalah jenis memory yang lebih cepat dan lebih mahal dari pada SDRAM.
*EDORAM (Extended Data Out RAM) adalah jenis memory yang digunakan pada sistem yang menggunakan Pentium.

Spoiler for sumber : Klik disini

Pengertian VGA Card

VGA singkatan dari Video Graphics Accelerator, berfungsi untuk mengolah data graphis dan ditampilkan di layar monitor, VGA juga memiliki processor yang dinamakan GPU(Graphics Processing Unit) dan membutuhkan memory juga.
Jaman sekarang motherboard yang beredar dipasaran banayk yang menggunakan VGA onboard sehingga Anda tidak perlu membeli VGA card lagi, hal ini sangat membantu untuk menghemat biaya pengeluaran.
perbedaan antara VGA OB(On Board) dengan VGA yang terpisah dengan motherboard adalah sebagai berikut :
-VGA OB tidak memiliki memory sendiri sehingga VGA OB menggunakan sebagian kapasitas RAM yang ada di dalam komputer untuk berkerja, sehingga akan membuat kinerja RAM menjadi lambat, tapi sekarang beberapa produsen motherboard sudah meluncurkan motherboard dengan VGA OB dan memiliki memory sendiri.

-VGA OB mempunyai kinerja yang lebih rendah bila dibandingkan dengan VGA eksternal, tapi jika komputer Anda tidak terlalu digunakan untuk bermain game terutama game 3d yang terbaru yang membutuhkan kapasitas VGA yang lebih besar maka Anda masih bisa menganalkan VGA OB yang Anda miliki, sekarang banyak motherboard dengan VGA OB yang bisa menandingi bahkan mengungguli kinerja VGA eksternal

-VGA OB berbentuk lebih kecil dengan VGA eksternal, hal ini bertujuan untuk menghemat biaya pembuatannya, ukuran kecil ini biasa disebut dengan microATX(mATX)

Tips Cara Menjaga/Merawat Flash Disk USB Agar Awet Dipakai Tidak Mudah Rusak Dan Bebas Virus

Walaupun harga usb flashdisk saat ini sudah murah dan terjangkau oleh kantong para pelajar dan mahasiswa namun tidak ada salahnya kita menjaga dan merawat usb flash disk yang kita miliki agar kita tidak dibut stres ketika data penting yang ada di dalam flash disk tersebut hilang ke negeri entah berantah.
Berikut ini adalah beberapa tips penting organisasi.org seputar penjagaan dan perawatan dasar usb flash disk :
1. Jangan dijatuhkan atau dipukul-pukul dengan benda keras agar komponen di dalamnya tidak rusak.
2. Hindari suhu panas termasuk terkena sinar matahari langsung serta suhu dingin yang terlalu dingin agar komponen tidak rusak.
3. Jangan dicemplungkan ke dalam air kecuali yakin benar-benar anti air dengan garansi penuh.
4. Hindari medan magnet tinggi seperti speaker, dinamo, dan lain-lain agar media penyimpanan tidak terganggu.
5. Simpanlah flahs disk usb kita di tempat yang benar agar kita tidak lupa menaruhnya akibat ukuran flash disk yang kecil. Simpan di tempat yang bersih dan tertutup dengan baik agar komponen tidak kotor.
6. Selalu buat copy data cadangan atau backup data di komputer atau laptop kita yang dilindungi anti virus atau media lain seperti cd dan dvd agar jika data hilang kita tidak panik dan stress.
7. Setelah kita gunakan di komputer lain lakukan pemindaian atau scan dengan antivirus yang terbaru dan terupdate rutin agar aman dari virus yang ikutan mendompleng usb flash drive bisa diberantas.
8. Jangan langsung mencabut usb flashdisk ketika selesai digunakan agar tidak rusak datanya. Gunakan metode eject atau stop untuk mematikannya terlebih dulu sebelum kita cabut.
9. Normalnya usb flash disk dapat digunakan sebanyak ribuan atau jutaan kali diisi dan dihapus data. Setelah itu flashdisk akan lemah, mati atau rusak. Sebaiknya tidak bekerja atau mengedit pada file yang ada di flash disk. Kopi dulu ke hard disk drive lalu edit, dan setelah selesai kopi kembali file yang sudah diedit ke dalam flah disk.
10. Pilih merek produk flashdisk yang garansi dan purna jual bagus kalau perlu ltw singkatan dari life time warranty. Simpan bon pembelian dengan baik untuk klaim penggantian baru atau perbaikan bila rusak.
11. Jangan terlalu sering format flash disk karena dapat rusak dan mengurangi jumlah batasan hapus tulis. Jika melakukan manage flash disk pilihlah cluster terbesar agar kerja flashdisk tidak berat.
12. Jika ada waktu defrag flash disk anda agar struktur data di dalam flash disk bisa diatur agar kinerja flashdisk kita lebih optimal.
Sekian tips usb flash disk ini kami sampaikan. Kurang lebihnya kami mohon maaf sebesar-besarnya. Tambahkan bila ada tambahan :)

Spoiler for sumber : klik disini

Selasa, 25 Januari 2011

Kode Warna untuk HTML

Kode warna untuk HTML 

Ini ada tabel dan kode untuk HTML semoga bisa membantu, saya dapatkan dari sini

hexadecimal HTML color codes

#FFFFFF
#FFFFCC
#FFFF99
#FFFF66
#FFFF33
#FFFF00
#FFCCFF
#FFCCCC
#FFCC99
#FFCC66
#FFCC33
#FFCC00
#FF99FF
#FF99CC
#FF9999
#FF9966
#FF9933
#FF9900
#FF66FF
#FF66CC
#FF6699
#FF6666
#FF6633
#FF6600
#FF33FF
#FF33CC
#FF3399
#FF3366
#FF3333
#FF3300
#FF00FF
#FF00CC
#FF0099
#FF0066
#FF0033
#FF0000
#CCFFFF
#CCFFCC
#CCFF99
#CCFF66
#CCFF33
#CCFF00
#CCCCFF
#CCCCCC
#CCCC99
#CCCC66
#CCCC33
#CCCC00
#CC99FF
#CC99CC
#CC9999
#CC9966
#CC9933
#CC9900
#CC66FF
#CC66CC
#CC6699
#CC6666
#CC6633
#CC6600
#CC33FF
#CC33CC
#CC3399
#CC3366
#CC3333
#CC3300
#CC00FF
#CC00CC
#CC0099
#CC0066
#CC0033
#CC0000
#99FFFF
#99FFCC
#99FF99
#99FF66
#99FF33
#99FF00
#99CCFF
#99CCCC
#99CC99
#99CC66
#99CC33
#99CC00
#9999FF
#9999CC
#999999
#999966
#999933
#999900
#9966FF
#9966CC
#996699
#996666
#996633
#996600
#9933FF
#9933CC
#993399
#993366
#993333
#993300
#9900FF
#9900CC
#990099
#990066
#990033
#990000
#66FFFF
#66FFCC
#66FF99
#66FF66
#66FF33
#66FF00
#66CCFF
#66CCCC
#66CC99
#66CC66
#66CC33
#66CC00
#6699FF
#6699CC
#669999
#669966
#669933
#669900
#6666FF
#6666CC
#666699
#666666
#666633
#666600
#6633FF
#6633CC
#663399
#663366
#663333
#663300
#6600FF
#6600CC
#660099
#660066
#660033
#660000
#33FFFF
#33FFCC
#33FF99
#33FF66
#33FF33
#33FF00
#33CCFF
#33CCCC
#33CC99
#33CC66
#33CC33
#33CC00
#3399FF
#3399CC
#339999
#339966
#339933
#339900
#3366FF
#3366CC
#336699
#336666
#336633
#336600
#3333FF
#3333CC
#333399
#333366
#333333
#333300
#3300FF
#3300CC
#330099
#330066
#330033
#330000
#00FFFF
#00FFCC
#00FF99
#00FF66
#00FF33
#00FF00
#00CCFF
#00CCCC
#00CC99
#00CC66
#00CC33
#00CC00
#0099FF
#0099CC
#009999
#009966
#009933
#009900
#0066FF
#0066CC
#006699
#006666
#006633
#006600
#0033FF
#0033CC
#003399
#003366
#003333
#003300
#0000FF
#0000CC
#000099
#000066
#000033
#000000
#465584
#EEF2F7
#3A4F6C
#00D
#434951
#555
#777
#DFE6EF
#345487
#F5F9FD
#3860BB
#BCD0ED
#C2CFDF
#F0F5FA
#D1DCEB
#003
#900
#CCE9FD
#E4EAF2
#4C77B6
#DFE6EF
#EEF2F7